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凶悪技術用語解説

自分がネットサーフィンで色々技術理解してきた人なので、じゃあ調べても詳細が出てきない技術って何なの? と言う方のためにちょっとニッチかつ分かりにくい名称の技術の解説を連ねてみます
アーマー貫通砲とかあゆあゆキラーとかは調べれば出てくると思いますので
分かりにくかったり説明が微妙に誤ってたりしたらごめんなさい


・被弾アニメ返し
アニメ検索で取得した被弾アニメ(=当たり判定があるアニメ)の番号(稀にその番号+1~2)にステート返しを行なう事。
アニメの番号と所持ステートの番号が被っているキャラは少なくなく、被弾アニメをそのアニメと同じ番号のステートで使用していた場合、その番号のステートに返せば当たり判定を付与する事が期待できます。

無敵がなかったりパンドラキラーで無敵を剥がせるものの、当たり判定がないためにそもそも攻撃が当たらない相手にダメージを与えたりタゲを取ったりで即死の足掛かりにできる他、被弾アニメの番号と即死ステートの番号が被っているキャラも存在し、そう言ったキャラは被弾アニメに返すだけで即死が出来たりするので、汎用性はそれなりに高い手法と言えます。
稀に被弾アニメとステコンオバフロが被っていたり、真っ先に被弾アニメに返すと護身したりするキャラもいるので気をつけましょう。

この他にも、被弾アニメの取得はhitby探査の精度向上や非凍結超即死投げの補助などに必須と言っても良いレベルなので、殺傷力の向上を目指すのならどこかしらでやっておくべきプロセスの一つだと思います。

・特定コモンステ返し(40,5080等)
デフォコモンにはsysvarを使うステートや全通常変数をリセットするステートなどが存在しており、それらのステートにステ返しを行う事で本来弄れない箇所の変数を弄る事で即死などを目論む事。

例えばデフォコモンの5080にはsysvar(2)を5080にするステコンがあり、ステ返しが通りデフォコモンを持っている、かつライフ管理をlifemax-sysvar(2)で行っているキャラならば、5080に返す事でsysvar(2)に5080を代入させてlifemaxが5080以下の場合即死させる事が出来ます。
ただし、弄れるパターンに限りがあり、不可逆なものをうかつに弄ると、変なスイッチが入って論外化したり護身したりするリスクも孕んでいます。

・打撃あゆあゆ
あゆあゆキラーと同じくダメージを与えつつMT=Hのステートで処理を終了させる事で即死させる事を目的としていますが、MT=Hのステートに送るために混線ではなくprojやhitdefのp2statenoを利用するものです。
混線を用いたあゆあゆキラーの要領で未存在ステートやMT=Hステートにダメージを与えつつ返せば即死できるものの、ヘルパーを奪えないために混線ステ返しが行えない相手に有効ですが、護身のリスクもあるのであらかじめターゲットを取ってから行う、のようなリスク管理もする必要があります。

・ガーステあゆあゆ
あゆあゆキラーのテストキャラとして名高いtodesfallで要求されるあゆあゆキラーのパターンの一つです。
あゆあゆキラーがダメージを与えつつMTをHで終了させるステートに返して大ダメージを処理させ即死させる技術であるという前提がまず必要です。
デフォルトのコモンステートのガードステートにはMT=Hで処理を行うようなステートがいくつか存在しており、あゆあゆキラーの返し先としてそのステート(例.150)を指定して特大ダメージを処理させる事を目論みます。

くらいステートや未存在ステートに送られた場合にステ抜けする、かつ無敵剥がしでダメージ自体は発生させられるようなキャラに有効です

・特定くらいコモンステートあゆあゆ
こちらもtodesfallで要求されるパターンの一つです。
ここで言う特定くらいコモンステートは5150、5200、5201の事を指す(はず)で、5150は死亡ステートなので正常な処理でも用いられるステート、後者2つはstateno=[5000,5199]と括った時に弾かれる存在ステートなので他のくらいコモンステートを狙うより通りやすいパターンと言えます(多分)
まぁ刺さるキャラtodesしか見たことないですが吟味すれば通るキャラはいるでしょう

・playerID偽装
todesfallの製作者であるoracle氏製作の変数弄りチェッカー、及びpowerless氏製作のリダ偽装チェッカーで要求される変数弄りのパターンの一つです。
敵本体(ごくまれにヘルパー)のヘルパーのIDが保存してある変数をいじって別のヘルパーID(大体はリダ偽装のためにこっちで用意したヘルパー)に書き換え、保存変数をリダイレクトした時の情報の偽装を目論みます。

例えばライフ管理をヘルパーのsysvarを参照して行う、かつそのヘルパーのプレイヤーIDを一度変数に保存した上でplayerID(var(X)),sysvar(0)のような参照方法を採用しているキャラがいるとします。
リダイレクト偽装によってhelper(XXX),のXXXの部分を偽装しても、ID=YYYで参照される値は偽装できません。
しかし変数弄りによってその変数を書き換えてしまうとどうなるか。
var(X)に本来保存されている値が自分で用意したYYYになるはずが、こちらで用意したヘルパーIDであるZZZに書き換えられてしまうとplayerID(var(X)),sysvar(0)で参照する値はこちらで用意したID=ZZZのヘルパーのsysvar(0)を参照する事になってしまいます。
いかにID=YYYのヘルパーが強固であろうとも、参照先をZZZにしてしまえば意味をなしません。
上の例だと、後はZZZのヘルパーのsysvar(0)を奪った先でlifemaxにでもしてしまえばお陀仏です。

なんか非常に分かりにくい説明になりましたが、
・helper(XXX),のXXXではなくID=YYYの値が保存されている変数を弄る事によるリダイレクト偽装
って事です ヘルパーIDとplayerIDの違いは製作進めていく内になんか理解できてます

・全変数同期
Logic-Vで(ry
変数いじりのパターンの一つで、ある変数に代入されている値を他の変数にも代入するというものです。

例えば、var(58)の値がvar(59)の値になったら死ぬ、残機制のようなシステムを採用しているパターンに有効です。
こう言った手合いは大体var(59)の値を弄っても毎F修正されるので適当な値で揃えても効果はなく、かつ0やlifemax、極大値といったありがちなパターンを突っ込んでも都合よく値が合うケースはあんま見ないです。

・ダメージ生成
ステコンオバフロを用いてアーマーにgethitvar(damage)を発生させると言うもの。
俗に言うアーマーキラーの一種で、奪ったアーマーを実際に殴ってダメージを発生させるパターンに比べてdefence=0のような本来1ダメージ以上を発生させられない相手にダメージを発生させる事ができると言うメリット等があります。
デメリットとして、アーマーが殴られた状態を精密に監視する相手には効果が期待できなかったり、色んなダメージを用意しようとすると実際に殴るパターンより手間がかかったり、2500ループ防止の制御とかに気を遣う必要があったりとかそんな感じです。

・gametime偽装
aliveやpalno、powerなどいじれる値を片っ端から現在のgametimeの値に偽装するという偽装パターンのこと
単キャラにしか刺さらない…というわけではないという意味では汎用性はあるのかもしれないが、mugenの闇と言っても差支えがないレベルなのでわざわざ組み込む必要はない
ちなみにこの偽装パターンを生み出した諸悪の根源は、gametime偽装を行ってもどっちみち専用必須だったりする
撃破挑戦を作ることになっても面白半分でenemy,alive=gametimeとか要求しないように
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